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Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl


 .: Kulturkreise
Gorgonen von Eru
Bearbeitet am 03.02.2018, 15:17
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OstlandSchlafkammern in der UnterweltGorgonen

Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.
Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

Gorgonen, die Schrecklichen, sind Abkömmlinge verschiedener Nixen und eines Tritonen, die im ersten Zeitalter den Fluten entstiegen und an Land zu leben begannen. Ihren Beinamen erhielten sie aufgrund ihres Umgangs mit selbst ihren Angehörigen, die zu einigen Anlässen verschlungen werden, sodass man ihnen auch nachsagt, ihr Herz sei aus Granit geschlagen. Auch für ihre Doppelzüngigkeit bekannt ergründeten sie die Schlangenhexerei und lehren sie noch immer ihren Anhängern unter den Völkern. Viele medizinische Wunder bewirkt diese Kunst und erlaubt mit Drachenartigen Zwiesprache zu halten.
Den Tauren und Ljosalfar sind sie heilig, doch nehmen sie unter anderen Völkern eher die Stellung wilder Nixen ein, die ihre Opfer zu verschlingen ersuchen. Beheimatet sind sie vornehmlich in den Regenbergen im Osten, wo die Lande enden und die Wellen großer Meere gegen die letzten Küsten schlagen. Dort zeigen sie sich im Sommer in den feurigen Nebeln im Zwielicht der Morgendämmerung, schlafen die Winter über hingegen in der Unterwelt. Kleinere Populationen und einzelne Familien sind auch über die Welt verstreut, doch aufgrund ihrer wechselwarmen Physiologie eher selten im Norden anzutreffen.
 Urwesen sind Abkömmlinge der Urdämonen und können einer der Gewalten zugeordnet werden.

Physiologie
Biologie
 ~7 Meter  Körpergröße 
 ~650 kg  Gewicht 
 ~100 Jahre  Lebenserwartung 
 ~20 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~9 Jahre  Schwangerschaftszyklus 
 ~2-4 Eier  Anzahl Nachkommen 
 Sommer  Gelege 
 Frühjahr  Schlüpfen 
 ~6 Monate  Stillzeit 
 Wechselwarm  Thermoregulation 
90 jährige Gorgo
 ~9 Meter  Körpergröße 
 ~1500 kg  Gewicht 
Anatomie
Der gorgonische humanoide Oberkörper läuft ab dem Hüftknochen in jenen schuppigen einer gewaltigen Schlange aus, an deren Ende eine Hornrassel wächst. Obgleich kaum oder nur von dünnen Schuppen besetzt, ist auch ihre humanoide Haut ledrig und zäh und bewahrt sie vor mancher Schnittwunde. Jährlich häuten sich zeugungsfähige Gorgonen zur Sommersonnenwende vollständig und empfinden dies als eine Art der Wiedergeburt, zumal ihnen hierdurch auch keine Narben verbleiben. Gorgonen hören Zeit ihres Lebens nicht auf weiterzuwachsen, sodass ihr humanoider Oberkörper mit 90 Jahren jenem eines 3 Meter hohen Humanoiden entspricht. Erst mit der Zeugungsunfähigkeit im hohen Alter von 90 Jahren verdecken dicke Schuppen auch diese Haut. Zumal ihr Nachwuchs vaterlos ist, sind alle Töchter Klone ihrer Mutter. Vielen Gorgonen ist durch strenge Erziehung die Zeugungsfähigkeit unterdrückt. Sie wachsen und häuten sich wie die übrigen, legen jedoch keine Eier.

GorgoDer massive Schlangenfortsatz trägt den humanoiden Leib bei gewöhnlichem Stand oder langsamem Schlängeln aufrecht über dem Erdboden, sodass sie auf Augenhöhe oder auch weit darüber mit anderen Humanoiden interagieren können, erfordert bei schneller Fortbewegung jedoch, dass der Rumpf gleich dem Kopf einer Schlange nah über dem Boden gehalten wird. Auch erlaubt der Schlangenfortsatz den Oberkörper bis zu zwei Meter über den Boden zu heben, sowie bei Verankerung des Unterleibes auf etwa 2-4 Meter vorzuschnellen und sich sogleich zurückzuziehen.

Lange Krallen erwachsen ihren Fingern und durchdringen auch festes Leder. Im Mundraum speisen Giftdrüsen lange Fangzähne, welche das Gorgonengift bei Bissen injizieren. Je nach Dosis und Toleranz kann es zu Lähmungserscheinungen oder auch zum Tod führen. Gorgonen können ihr Gift auch speien, wobei die Wirkung hierdurch schwächer ist. Weiterhin lässt sich ihr Unterkiefer vom oberen trennen, wodurch sie leichter auch große Beute zu beißen und zu verschlingen vermögen.

Mittels ihrer zwiegespaltenen Zunge wittern sie durch Züngeln auf etwa fünfzig Meter die Präsenz anderer Wesen sowie die Richtung, in welcher sie sich befinden. Vor allem Schlangenartige und Warmblüter werden durch das Züngeln als solche erkannt. Mit ihren vyperngleichen Augen sehen selbst Wärmeabdrücke gleichwarmer Wesen, obgleich sich diese bereits in Deckung befinden.

Metabolismus
Wechselwarm ist ihr Leib nicht in der Lage Wärme zu erzeugen oder sich etwa durch Schweißbildung abzukühlen und ist so auf die Umgebungstemperatur angewiesen. Je höher diese ist, desto schneller schlägt ihr Herz und desto agiler werden sie, während es bei tiefen Temperaturen verlangsamt und zu Trägheit führt. Als wechselwarme Wesen benötigen sie jedoch kaum Nahrung und können auch wochenlang ohne überleben, sowie gänzlich ohne überwintern. Fällt die Umgebungstemperatur und damit auch die eigene unter den Gefrierpunkt oder übersteigt die eines hohen Fiebers, setzt unerbittlich eine Wärme- oder Kältestarre ein, aus der sie erst mit Erreichen einer Normaltemperatur wieder erwachen. Noch zum Zittern fähig kann der Eintritt einer Kältestarre etwas hinausgezögert werden. Während die Gorgonen schließlich in dieser auch zu überwintern vermögen bevor ein Verhungern droht, so ist die Wärmestarre auf Dauer schädlich und zeigt sich durch nekrotische Hautveränderungen an den Augenlidern und ähnlich empfindlichen Körperstellen. Wird die Toleranz überschritten, drohen Hitze- oder Kältetod anstelle eines Erwachens.

Gorgonen kennen ein Dämonenleiden, welches mit ihrer Drachenverwandtschaft in Verbindung gebracht wird. Dieses äußert sich in einer wahnhaften Habgier, bei welcher Schmuck und Edelmetalle den eigenen Besitztümern zugeführt werden. Betroffene richten ihr Dasein auf die Vergrößerung und den Schutz ihrer Besitztümer aus und töten jene, die ihren Besitzanspruch bedrohen.

Saga
Herrschaftskriege
Die frühen Gorgonen lebten ohne Populationskontrolle in autonomen Gruppen. Physiologisch für die Jagd ausgestattet lernten sie auch sich an Bäumen heraufzuschlängeln um in Geäst und Baumkronen mit Wurfwaffen zu lauern. Auf Dauer führten alle Versuche sozialer Strukturen jedoch zu Identitätsstreit und -krieg, der oft nur eine genetisch identische Population betraf und die übrigen außen vor ließ. Mit der Zeit lernten jedoch alle Gorgonenpopulationen, dass ihr Charakter sich nicht dafür eignet mit Duplikaten ihrer selbst in Frieden zu leben.

Schwarmgesellschaft
Antwort auf die Identitätskriege wurde zunächst die Erkenntnis, dass ihre gemeinsame Population ein unsterbliches Individuum formt. So verstanden sie sich selbst nicht länger als Individuen, sondern als Kollektiv. Dieses unterstand nun einer Hierarchie, der sich die Gorgonen fügen, um schließlich selbst an deren Spitze zu stehen. Und da an der Spitze ihrer Hierarchie die älteste ihrer Art stand, durfte aus jedem Zeugungszyklus auch nur noch eine Gorgone hervorgehen, sodass kein Nachfolgestreit entbrennen konnte. Im Kolosseum der neunjährigen fechtet der Nachwuchs somit aus, welche Gorgone den Namen und die Identität des Kollektiv erhält, welche als gesichts- und namenlose Dienerin noch eine Rolle in der Gesellschaft erhält, und welche Gorgonen wiederum im Kolosseum verenden. So formte sich eine Herrschaft der Kriegerinnen, die wiederum ihrer Ältesten unterstehen.

Gesellschaft
Die Gorgonenzunge gehört zur Sprachfamilie der Norn, wodurch ihnen Schrift unbekannt ist. Einige Gorgonen tragen den Namen ihrer Mutter, deren Klon sie sind, und besitzen keine eigene Identität. Alle diese Gorgonen mit geteilter Identität sind für die Handlungen ihrer gesamten Familie mitverantwortlich. Da sie niemanden direkt ansprechen können und dürfen, gilt es Ansprachen allgemein zu formulieren und etwa zu erklären, wie viele ihrer Familie sich an Unternehmungen beteiligen sollten.
Gorgonen, die nicht den Namen ihrer Mutter erhielten, besitzen keinen. Ihnen ist keine Identität als Person vergönnt. Um ihnen ihre Abstammung abzusprechen, wird ihnen früh das Gesicht verbrannt und unter einer Maske aus Messing verhüllt, sowie eine Funktion indoktriniert. Diese Funktion erfüllen die Gesichtslosen Zeit ihres Lebens und verbleiben darin kinderlos. Angesprochen werden sie über die ihnen zugewiesene Funktion, während sie solche mit Identität als Herrinnen oder Medusen bezeichnen. Die Hundertjährigen sind hierbei die Leibwachen der Matriarchin.

Jede vollständige Gorgonenfamilie besteht aus 8 bis 9 Erwachsenen, sowie etwa 25 Kindern, auf die etwa 20 Gesichtslose kommen. Alle neun Jahre, wenn der neue Nachwuchs der gesamten Familie schlüpft, streiten die bereits neunjährigen miteinander um Namen, Identität oder zumindest ihre Existenz. Mit Stäben bewaffnet geschieht dies in unterirdischen Ruinen, aus welchen nur eine Hand voll lebend zurückkehren. Aus jeder Generation geht nur eine Siegerin hervor, die in der Familie aufgenommen wird, während zwei weitere Töchter ihren Platz unter den Gesichtslosen zugewiesen bekommen und alle übrigen verschlungen werden. Hat die Gorgonenfamilie mehrere ihrer Mitglieder durch andere Umstände verloren, werden manchmal auch weitere in der Familie aufgenommen.
Die Gorgonenfamilien unterstehen ihrer Matriarchin, welche die älteste zeugungsfähige Gorgone ihrer Familie ist. Mit der Sommersonnenwende, in welcher sie keine Häutung mehr erfährt, endet ihre Herrschaft und ihr Platz in der Familie. Totgeweiht hat sie jene, die jährlich erneuert werden, zu verlassen und muss bei Weigerung manchmal von ihren Nachkommen gestürzt und getötet werden. Auch hier wird ein Verschlingen unterlegener Gorgonen praktiziert, welches durch Vereinigung der Leiber in einem das Ende des Konfliktes besiegelt. Wurden einst mehrere Gorgonen einer Generation aufgenommen, haben all die Jahre überstanden und sind nun die Ältesten ihrer Familie, so streiten sie im Kampf um das Matriarchat. Alle, die ihren Anspruch aufgeben oder verlieren, verlassen schließlich die Familie ins Exil, um diesen der neuen Matriarchin nicht erneut streitig machen zu können.

Auch bei alleine lebenden Familien hat sich durchgesetzt aus jeder Generation nur ein Kind aufzunehmen, um Streit unter den Klonen zu vermeiden, indem schließlich alle stets der ältesten, stärksten und weisesten Matriarchin folgen. Zu Kriegen kommt es hierbei, wenn Populationen in Regionen agieren, in welchen andere die selbe Identität beanspruchen.

Errungenschaften
Von den Tauren erlernten Gorgonen den Kupferguss, von den Ljosalfar die Kunst hochwertige Bögen zu fertigen und als Unterweltbewohner schließlich die Steinbearbeitung. Die mächtigen Bögen, die ob der gorgonischen Körpergröße und der Möglichkeit ihren Leib höher über den Boden zu heben größer ausfallen, sind einzig den Herrinnen vorbehalten. Hiermit erlegen sie in edlen Jagdgesellschaften Großwild, das von Gesichtslosen zur Unterwelt gebracht und dort verarbeitet wird. Weitere niedere Arbeiten der Gesichtslosen sind die Töpferei und der Bergbau auf der Suche nach Kupfer, Zink und Steinkohle, um hiermit an den Windöfen der Ostküste Messing zu gießen und mit anderen Metallen zu Masken und Schmuck zu verarbeiten, mit welchem Gorgonen sich auch kleiden.

Kleinwildjagd

Waldhirschjagd
Keilerpirsch

Rinderjagd

Faultierjagd

Elefantenjagd

Uferfischjagd

Dryadenschiff

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