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Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl


 .: Kulturkreise
Bearbeitet am 28.10.2020, 20:52
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Untote Heerscharen der WisperlandeSchwarze Pilger in den WindlandenWiedergänger

Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei.
Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
Den Geistern näher als den Sterblichen vermisst dies Volk sein eigen Blut und speist seine Art durch jenes fremder Völker, ohne die es nicht zu überdauern vermag. Oft von jenen Völkern gefürchtet fristen sie so ein Schattendasein jenseits jeder Zivilisation.
Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.

Wiedergänger, die Ruhelosen, sind die wandelnden sterblichen Überreste von Alben, Menschen, Tiermenschen oder Tieren. Für gewöhnlich verlässt das Bewusstsein bei Ableben eines Sterblichen dessen Körper in Astralgestalt. Den Kindern hinter den Spiegeln ist zu verdanken, dass dies nicht immer geschieht.
Wiedergänger brauchen weder Schlaf, Speisen noch Trank, da ihnen auch physisch jeglicher Metabolismus fehlt. In ihrer Unsterblichkeit ist ihnen der anderen Völkern übliche Werdegang ist ihnen gänzlich fremd. So können sie nicht träumen und verlieren über die Jahre ihr Zeitgefühl.

Physiologie
Obgleich die ehemaligen Sterblichen die bekanntesten unter den Wiedergängern sind, existieren auch weitere eigentlich leblose Gestalten, die durch die Welt wandeln. Oft beginnt das Phänomen der Wiedergänger mit dem Erblicken eines Kindes in einem Spiegelbildnis, das nicht Abbild einer realen Erscheinung ist. Tritt der Geist aus dem Spiegel hervor, kann er sich in der Hülle des Sterblichen einnisten und bewirkt so die Auferstehung nach dessen Ableben. Auch die Seele des Verstorbenen verbleibt in der Hülle und ist zunächst das einzige Bewusstsein des Wiedergängers. Im Laufe einiger Jahrhunderte wird es jedoch vom Spiegelkind verschlungen und die Hülle vereinnahmt. Das Spiegelkind benötigt diesen Prozess zur eigenen Reife. Ein vorzeitiges Zerstören der Hülle führt zur Vernichtung beider Astralgeister.
Nur selten können Wiedergänger Magie wirken und auch keine Metamorphosen erfahren, während sterbliche Hüllen jedoch noch Metamorphosen aus Lebzeiten tragen können, sodenn diese nicht das Blut betreffen.

Sterbliches Kleid
BildDie bekanntesten Wiedergänger wandeln in Gestalt verstorbener Alben, Menschen, Tiermenschen oder Tieren durch die Welt. Solange der Schädel als Gefäß für das Bewusstsein in akzeptablem Zustand ist, sind auch eigentlich tödliche Verletzungen für ihre Existenz nicht bedrohlich. Schäden am Muskelgewebe, Sehnen oder den Knochen können jedoch den Gebrauch des Körpers beeinträchtigen. Auf innere Organe oder auch die Haut können Wiedergänger hingegen verzichten.

Da der Verfallszustand ihren Körper zerstören kann, ist für dessen Erhalt eine Konservierung notwendig. Ohne besteht zudem die Gefahr Aasfressern wie etwa Insekten oder Raubtieren zum Opfer zu fallen. Durch Mumifizierungen kann die Verwesung gestoppt werden. Dies geschieht etwa durch Austrocknung als Ergebnis besonders warmem Klimas oder wiederum als Gletschermumien. Bekannt sind zudem die Wachsleichen, bei denen sich durch Sauerstoffausschluss eine schützende Fettschicht um den Körper bildet. Zuletzt existieren Moorleichen, die durch blasse, rot-braune bis hin zu schwarzer Hautfärbung sehr markant sind. Nach Verlassen des Moores müssen diese gegerbt oder getrocknet und anschließend mit Ölen oder Teeren behandelt werden, um ein Einschrumpfen zu verhindern. Die Knochen von Moorleichen sind oft schwach oder gänzlich aufgelöst.

Neben natürlichen Mumifizierungen, die wiederum als Opfergaben oder Hinrichtungen auch beabsichtigt geschehen können, existiert auch die rituelle Mumifizierung des Phoenixkultes. Hierbei werden die Überreste von in den Totenriten bewanderten Priestern behandelt und in Bandagen eingewickelt.

Wiedergänger kennen ein Dämonenleiden, welches sie zu maßlosem Schlingen und endloser Völlerei treibt. Hiervon befallene verlieren ihren Verstand und fallen jedes lebend Wesen an, um sich an diesem zu nähren.

Golems
Eine Lehmgestalt kann durch Gebrauch magischer Inschriften beseelt ebenfalls über die Welt schreiten. Golems sind nicht zur Sprache fähig und haben keinen eigenen Willen, stattdessen jedoch einen Daseinszweck, für welchen sie geschaffen wurden. Dieser gilt ihnen als Antrieb.

Gargylen und Grotesken
Gargyle Mit Blutriten können auch Figuren aus seltenen Gesteinen beseelt durch die Welt wandeln. Die ersten Grotesken waren Fratzen und bizarre Figuren zu Ehren der Quellgeister, welche Wasser aus den Bergen spien. Vom Quellgeist beseelt erwachten die grässlichen Figuren in der Nacht und vertrieben unheilbringende Mächte, Feinde und wilde Tiere. Gargylen sind geflügelte Steinfiguren, die auf ihren Schwingen zu gleiten vermögen. In Fels gesperrte Geister sind zum Leben verdammt, schlummern bei Tage aber ebenfalls im Inneren des Steines. Einzig Najaden, die Geister der Gewässer, sind in der Lage Leiber aus Gestein zu beleben.

Gesellschaft
Wiedergänger werden in vielen Kulturen bemitleidet und gefürchtet. Da mit Ableben die Wanderschaft zur Geisterwelt nicht angetreten wurde, ist ihre Zukunft ungewiss und so pilgern viele durch die Lande, um ihrer Seele trotz des Frevels einen Platz in der Geisterwelt zu verdienen, ehe sie vom finsteren Spiegelgeist vollends verschlungen wird.

In einigen Regionen bekämpft man fleischeshungrige Scharen und Seuchen, welche die verwesenden Kreaturen mit sich bringen. In anderen wiederum sind die Wiedergänger weiterhin intelligent und daher geduldet. Gastfreundschaft können sie dennoch eher nicht erwarten und werden von eher wenigen, vorwiegend Hexern, vorbehaltlos akzeptiert, während vor allem Kinder sich fürchten. Weiterhin gibt es loyale Diener hoher Dienstherren, die in deren Auftrag das Land bereisen.

Im Zirkel der schwarzen Pilger existiert zudem ein Orakel toter Seher, welches abgelegen in einem zerfallenen Turm unwirtlicher Lande lebt und zu Krisenzeiten aufgesucht wird. Die langen Zeiten der Einsamkeit verbringen sie mit Lesen, Musizieren und dem königlichen Brettspiel, zu dem Besucher herausgefordert werden.

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